Rue du Grand Ormeau
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A.S.G.P.C. ASSOCIATION des SENIORS GOLFEURS du POITOU-CHARENTESGOLF et CONVIVIALITE

Les différentes formules de jeu


Formules de jeu

L'un des plaisirs du golf est la richesse des modes de jeu. Une compétition de golf peut être un tournoi entre les meilleurs joueurs du monde mais aussi une compétition du club lui-même. On peut jouer de différentes façons une compétition.
 
  • Différentes formules :
    • Le stroke-play : c'est la formule « de base » du golf. Il faut faire le moins de coups possible sur un parcours. En règle générale, c'est un parcours de 18 trous. C'est le mode « jeu par coups » (ou « jeu par médailles »). Elle est décrite à la règle 3 des Règles de Golf.
    • Il existe trois variantes qui s'appellent le stableford, le contre par et le « contre bogey ».
    • Le match-play est une formule où deux joueurs (ou équipes) s'affrontent.
    • Elle est décrite à la règle 2 des Règles de Golf. Il existe deux variantes du match-play.
  • De quelle manière peut-on jouer la partie ?
    • Single : un seul joueur
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    • Quatre-balles : les deux joueurs du camp jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte. Dans une compétition avec un handicap, la meilleure balle en net est prise en compte.
    • Foursome : une équipe de deux joueurs. Un joueur commence les trous pairs et l'autre les impairs. Ensuite c'est à l'autre joueur de jouer le deuxième coup, puis celui qui a commencé le trou joue le troisième coup et ainsi de suite.
    • Greensome : à la différence du Foursome, en Greensome, les deux jouent à chaque départ et on choisit le meilleur coup. De là, le joueur dont la balle n'a pas été choisie joue le deuxième coup et le premier joue le troisième coup et ainsi de suite.
    • Scramble : une équipe de deux, trois, quatre joueurs. Chaque joueur joue le départ. On choisit la meilleure balle. De là, tous les joueurs rejouent, on choisit de nouveau la meilleure balle et ainsi de suite.
    • Chapman : les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ, alternent pour le deuxième coup et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
    • Patsome : les six premiers trous sont joués en quatre balles, les six suivants en Greensome, les six derniers en Foursome. Le décompte des coups se fait comme en Foursome.
    • Course au drapeau : chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au Scratch Score Standard (exemple : joueur Hcp 24, S.S.S. 71 ⇒ le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
    • Course à la ficelle : chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap du joueur (en règle générale, 50 cm par point de handicap, mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
    • Eclectic : se joue sur 2 ou plusieurs cartes. La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou parmi toutes les cartes jouées.
    • Ringer Score : c'est une formule très voisine de l'Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Le Ringer Score se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu'au terme de l'épreuve
    • Mexicaine : se joue à 4, 2 équipes de 2 joueurs. Cette formule est très amusante et demande un jeu sérieux mais jeu stimulant. Le décompte est fait de la façon suivante (avec un exemple) : l'équipe 1 fait un score de 4 et 5 ce qui donne 45. L'équipe 2 fait un score de 5 et 6 ce qui donne 56. L'équipe 1 marque 11 points. En cas de birdy d'un joueur de l'équipe 1 soit un score de 3 et 5 (pour par 4) ce qui donne 35 et on inverse le score des joueurs de l'autre équipe soit 65 ce qui donne 65-35 = 30 points. Dans le cas de deux pars dans une équipe (qu'ils gagnent ou qu'ils perdent des points) ils ont 5 points, si deux birdy 10 points. Le dernier cas doit être (très) rare